前提與玩家幻想
故事背景是企業風暴科學,毫無安全網。APEX Storm Monitoring Services 將你投入一個高優先級 F5 事件,以收集數據並生存。幻想並非力量幻想,而是壓力下的勝任能力。第一人稱視角、物理驅動的破壞與程序化天氣,讓每次遊戲即使在你熟悉檢查清單後仍保持緊張感。Steam 標籤圍繞物理、線上合作、生存、破壞與 Early Access——這些標籤與遊戲實際玩法相符,當一棟房子在你身旁被剝開時。
完全支援單人模式,但設計明顯期望共享庫存與分工搜索模式。官方商店文案中提及共享小工具。成就「指定駕駛」(不離開貨車獲勝)甚至證明了當隊友負責街道並將每個零件送回給這位從未踏出雨中、堅守座位的傳奇人物時,極端的角色分工是可能的。
官方幻想台詞
Steam 簡短描述:困住、搜刮、修理貨車、逃離猛烈龍捲風——伴隨逐步升級的災難與徹底的環境破壞。
在 /gameplay/ 簡報中,「前提與玩家幻想」小節(id premise-1)應改變你在 Funnel Runners 中接下來六十秒的運用方式:
比賽結構
比賽結構快速檢查
- 離開貨車前重讀「比賽結構」目標
- 僅對下一棟建築應用一條循環規則
- 完成一個重要零件後返回廂型車
在 APEX 貨車附近重生。建立購物清單。搜索附近建築物尋找零件與工具。返回進行小遊戲。僅在貨車接近準備就緒時擴大搜索半徑。當終局龍捲風增強時,將剩餘庫存轉換為最後修理,或放棄貪婪,在漏斗雲佔領郊區最後一條直路前逃離。
循環階段
- 部署與診斷
- 裝備工具
- 局部戰利品圈
- 修理循環
- 可選數據與代幣
- 撤離
隨機化影響四個軸線:地圖變化(3 種)、天氣變化(15 種)、貨車問題集(來自 6 個零件的池子),以及小工具或消耗品發現。記憶單一房屋路線是新手陷阱;學習建築類型(車庫、住宅、商業邊緣)是持久技能,能在佈局變換與未來生物群落中存活。
在 /gameplay/ 簡報中,「比賽結構」小節(id loop-1)應改變你在 Funnel Runners 中接下來六十秒的運用方式:
如果「比賽結構」是關於天氣,則加入一個你將無條件遵循的音效提示;如果是關於修理,則加入一個小遊戲耐心規則;如果是關於合作,則加入一個單一的撤離呼叫者名稱。將 /gameplay/ 理論轉化為可衡量的習慣,當龍捲風提早結束遊戲時你可以回頭檢視,這能防止「比賽結構」淪為一般的風暴恐慌。
相互關聯的系統
相互關聯的系統快速檢查
- 離開貨車前重讀「相互關聯的系統」目標
- 僅對下一棟建築應用一條系統規則
- 完成一個重要零件後返回廂型車
貨車修理是勝利條件。天氣是失敗條件。物品是兩者之間的介面。成就層疊長期目標(步行距離、搜刮計數、歷史學家收藏品、販賣機消費)而不改變逃脫目標。代幣與貨車販賣機創造了遊戲中期補給的輕量經濟。資訊收藏品與協議觸發器為那些追求不止於一張逃脫截圖的玩家,提供了 APEX 幻想以及歷史學家與協議宅成就線的養分。
系統互動
| 系統 | 供應 | 受懲罰於 |
|---|---|---|
| 搜刮 | 修理準備度、代幣、收藏品 | 倒塌、庫存臃腫 |
| 修理小遊戲 | 逃脫準備度 | 失敗、缺少工具 |
| 天氣 | 緊迫感、危險成就 | 空曠地帶的貪婪 |
| 合作分享 | 覆蓋速度 | 糟糕的呼叫與重複戰利品 |
| 消耗品 | 體力與恢復 | 囤積佔用欄位 |
由於建築物會倒塌,資訊價值隨時間衰減。穩定車庫中的電池,其價值高於兩分鐘後同一塊在搖搖欲墜屋頂下的電池。合作會倍增資訊——一名玩家可以觀察天空,而另一名玩家完成輪胎小遊戲——但也會倍增混亂,當沒有人大聲說出購物清單時。
相互關聯的系統微計劃
- 對下一棟建築應用一條來自「相互關聯的系統」的規則
- 在擴大探索範圍前,先運回重型戰利品
- 存放後重新檢查天氣音訊
在 /gameplay/ 簡報中,「相互關聯的系統」小節(id systems-1)應改變你在 Funnel Runners 中接下來六十秒的運用方式:
如果「相互關聯的系統」是關於天氣,則加入一個你將無條件遵循的音效提示;如果是關於修理,則加入一個小遊戲耐心規則;如果是關於合作,則加入一個單一的撤離呼叫者名稱。將 /gameplay/ 理論轉化為可衡量的習慣,當龍捲風提早結束遊戲時你可以回頭檢視,這能防止「相互關聯的系統」淪為一般的風暴恐慌。
單人與合作
單人模式將所有角色壓縮為一人。你必須保持較小的戰利品半徑,優先考慮多功能工具,並接受某些可選目標將被犧牲。獨狼是單人終局龍捲風逃脫的成就。最多八人的合作模式應指派一名留在貨車附近的駕駛或技師,以及呼叫零件類型(而非模糊聲稱發現了重要東西卻不命名)的偵察員。
合作呼叫模板
- 建築類型加上貨車側邊
- 零件或工具名稱
- 活躍中的危險
- 建築物是否正在倒塌
- 你是否需要在貨車處有空的庫存欄位
在 /gameplay/ 簡報中,「單人與合作」小節(id modes-1)應改變你在 Funnel Runners 中接下來六十秒的運用方式:
深化「單人與合作」以應用於實際對戰,意味著寫下一個僅與此小節相關的排隊前承諾:你將優先確保哪個工具、你將優先打開哪種建築類型、以及哪個天氣提示將取消計劃。部署後,僅根據該承諾為自己評分,使「單人與合作」成為一項技術優勢,而非另一頁你在 Funnel Runners 中等待朋友準備時草草瀏覽的內容。
Early Access 的變更對遊戲玩法的意義
Early Access改動對遊戲玩法的快速檢查
- 離開廂型車前,重新閱讀「Early Access改動對遊戲玩法的影響」目標
- 僅在下一個建築物上應用一條進度規則
- 完成一個重要零件後返回廂型車
Supernova 的 EA 註記承諾美國郊區之外的生物群落、更多天氣事件、小工具、任務,以及可能的新模式。夜間模式與難度節奏已從 Beta 回饋中推出。預期核心循環——搜刮、修理、逃脫——將保持主幹,而地圖詞彙將增長。本維基上的指南將在生物群落特定資訊推出時進行追蹤;在此之前,將郊區模式視為訓練場,它教導的優先級可轉移到後來的平原、沙漠或山區天氣。
Early Access改動對遊戲玩法的檢查點
在繼續「Early Access改動對遊戲玩法的影響」之前,確認廂型車清單仍然準確,並且你沒有攜帶團隊已存入的重複零件。
價格與評論快照每週變動。本維基上的系統頁面強調成就與開發者註記鎖定的機制,因此特價橫幅無法使修理檢查清單或倒塌建築物停止產出戰利品的事實失效。
遊戲玩法常見問題
我能不與敵人戰鬥就完成一局遊戲嗎?
Funnel Runners是對抗天氣和建築倒塌的生存遊戲,而非戰鬥競技場。 在/gameplay/上被問到「我能不與敵人戰鬥就完成一局遊戲嗎? 」:三種地圖變化會嚴厲懲罰單一路線的死記硬背。 考慮「我能不與敵人戰鬥就完成一局遊戲嗎? 」後的下一步行動:指定駕駛員只有在偵察兵確實帶回零件時才有效。 與「我能不與敵人戰鬥就完成一局遊戲嗎? 」相關的訓練重點:Tire-d成就證明了可以在一次部署行動中堆疊多個輪胎。 Q1 (我能不與敵人戰鬥就完成一局遊戲嗎?): use live van UI and Steam app 3712080 for this seed.
我需要湊滿八人隊伍嗎?
支援單人遊玩。 在/gameplay/上被問到「我需要湊滿八人隊伍嗎? 」:歷史學家收集品應該輔助維修路線,而非取代它們。 考慮「我需要湊滿八人隊伍嗎? 」後的下一步行動:超過生存需求的自動販賣機消費是綠色廂型車後的休閒活動。 與「我需要湊滿八人隊伍嗎? 」相關的訓練重點:坍塌的屋頂會永久刪除該地圖種子的掩護和戰利品。 Q2 (我需要湊滿八人隊伍嗎?): use live van UI and Steam app 3712080 for this seed.
地圖是手工製作還是程序生成的?
當前生態域使用三種地圖變化,搭配隨機天氣、物品和廂型車問題。 在/gameplay/上被問到「地圖是手工製作還是程序生成的? 」:在你注意到第二次天氣加劇後,單人搜索半徑應該縮小。 考慮「地圖是手工製作還是程序生成的? 」後的下一步行動:超過四名玩家時,合作區域優於各自為政的掠奪。 與「地圖是手工製作還是程序生成的? 」相關的訓練重點:在漏斗雲的音訊恐慌中開始小遊戲更容易失敗。 Q3 (地圖是手工製作還是程序生成的?): use live van UI and Steam app 3712080 for this seed.
在 /gameplay/ 簡報中,「Early Access 的變更對遊戲玩法的意義」小節(id progress-1)應改變你在 Funnel Runners 中接下來六十秒的運用方式:
如果「Early Access改動對遊戲玩法的影響」是關於天氣,則加入一個你絕對會遵守的音訊提示;如果是關於維修,則加入一個小遊戲的耐心規則;如果是關於合作,則加入一個單一的撤離呼叫者名稱。將/gameplay/理論轉化為一個可衡量的習慣,當漏斗雲提早結束遊戲時你可以回頭審視,這能防止「Early Access改動對遊戲玩法的影響」淪為一般的風暴恐慌。