诊断是免费信息——接受它
诊断是免费信息——接受它快速检查
- 离开车辆前重新阅读“诊断是免费信息——接受它”目标
- 仅在下一个建筑中应用一条诊断规则
- 完成一个重型部件后返回货车
在开始和每次重大修理后与车辆交互。UI会告诉你本轮哪些系统出了问题。不要假设上一轮的轮胎问题也是本轮的问题。RNG是Early Access重玩性的核心,也是为什么主播的肌肉记忆会坑害从不打开诊断面板的新玩家。
车辆开启器
- 进入或交互以读取故障
- 列出所需工具
- 在合作中分配谁持有每个工具
- 如果缺少,先搜刮工具
- 然后搜刮匹配的零件
- 返回并完成小游戏
- 重新诊断
在制定战利品计划前,先把清单转换成工具计划。如果轮胎和电池都出现问题,工具箱稀缺性就成了真正瓶颈,而不是街区房屋数量或某人对远处仓库的信心。
在/systems/van-repair/的简报中,章节“诊断是免费信息——接受它”(id diagnose-1)应改变你在Funnel Runners中接下来六十秒的玩法:
在真实对战中深化“诊断是免费信息——接受它”,意味着写下一条仅与本部分相关的排队前承诺:你将优先确保哪个工具,优先打开哪种建筑类型,以及哪种天气信号会取消计划。部署后,仅根据该承诺给自己打分,这样“诊断是免费信息——接受它”就变成了技能优势,而不是你在Funnel Runners中等待朋友准备时浏览的另一页。
玩家实际携带的零件类别
玩家实际携带的零件类别快速检查
- 离开车辆前重新阅读“玩家实际携带的零件类别”目标
- 仅在下一个建筑中应用一条零件规则
- 完成一个重型部件后返回货车
开发者文本将零件数量锁定为六个,没有公开的列表。成就“轮胎更换”确认轮胎是真实、可重复的作业,因为你必须更换四个瘪胎。社区玩法一致将燃料、冷却液、机油、电池、轮胎和保险丝类电气零件列为实用集。在桌面上使用这些标签,但始终以屏幕诊断为准,如果补丁后措辞不同。
玩家实际携带的零件类别检查点
在继续“玩家实际携带的零件类别”前,确认车辆清单仍准确,并且你没有携带队伍已存储的重复零件。
重型零件惩罚游客背包。电池和轮胎搜刮应走短途循环。液体有时可以一次行程完成,如果建筑配合且天气允许稍长路线而不需要碎片清理。
修理面板
| 故障类别 | 实用零件标签 | 工具需求 | 时间风险 |
|---|---|---|---|
| 燃料 | 油桶或油箱 | 低 | 低 |
| 冷却液 | 冷却液 | 低 | 低 |
| 机油 | 机油箱 | 低 | 低 |
| 电气动力 | 电池 | 工具箱 | 中等 |
| 机动性 | 轮胎 | 工具箱和千斤顶 | 高 |
| 电气保护 | 保险丝类 | 工具箱 | 中等 |
在/systems/van-repair/的简报中,章节“玩家实际携带的零件类别”(id parts-1)应改变你在Funnel Runners中接下来六十秒的玩法:
如果“玩家实际携带的零件类别”涉及天气,添加一个你无条件尊重的音频提示;如果涉及修理,添加一条小游戏耐心规则;如果涉及合作,添加一个单次撤离呼叫者名称。将/systems/van-repair/理论转化为可衡量的习惯,当漏斗过早结束游戏时你可以回顾,并防止“玩家实际携带的零件类别”沦为笼统的风暴恐慌。
小游戏:首日之星 vs 最差技师
小游戏:首日之星 vs 最差技师快速检查
- 离开车辆前重新阅读“小游戏:首日之星 vs 最差技师”目标
- 仅在下一个建筑中应用一条小游戏规则
- 完成一个重型部件后返回货车
成功完成修理小游戏获得“首日之星”能量;失败教会“首日失败”;失败十五次成为“最差技师”。这意味着游戏预期失败是学习税。不要因为一个红X就怒退——重置双手,重新阅读提示,并在专注时保护好周围的风暴意识,以免龙卷风给你打分。
小游戏卫生
在不在龙卷风中心时开始小游戏。完美的修理无济于事,如果车辆和你在动画中途被吹飞。
在合作中,最好的技师可能不是最好的拾荒者。让冷静的玩家留在小游戏上,而侦察兵保持零件流动。单人玩家应优先完成简单的液体修理,以缩小清单,然后在雷声中处理高专注的轮胎工作。
小游戏:首日之星 vs 最差技师微观计划
- 在下一个建筑中应用“小游戏:首日之星 vs 最差技师”中的一条规则
- 在扩展范围前归还重型战利品
- 在存放后重新检查天气音频
在/systems/van-repair/的简报中,章节“小游戏:首日之星 vs 最差技师”(id minigames-1)应改变你在Funnel Runners中接下来六十秒的玩法:
如果“小游戏:首日之星 vs 最差技师”涉及天气,添加一个你无条件尊重的音频提示;如果涉及修理,添加一条小游戏耐心规则;如果涉及合作,添加一个单次撤离呼叫者名称。将/systems/van-repair/理论转化为可衡量的习惯,当漏斗过早结束游戏时你可以回顾,并防止“小游戏:首日之星 vs 最差技师”沦为笼统的风暴恐慌。
工具是解锁零件的零件
工具是解锁零件的零件快速检查
- 离开车辆前重新阅读“工具是解锁零件的零件”目标
- 仅在下一个建筑中应用一条工具规则
- 完成一个重型部件后返回货车
撬棍、工具箱和千斤顶充当钥匙。在倒塌房屋中丢失它们是无声的灭队条件。在语音中标记工具持有者。如果工具留在尸体上,回收它优先于同一区域内的任何硬币堆或梗图飞镖收藏。
工具纪律
- 宣布工具拾取
- 如果背包满重型零件,将工具放回车辆存储
- 永远不要藏起千斤顶
- 如果存在两个工具箱,分开处理电池和轮胎工作
不要为了未来幻想组合而出售或存放独特工具。未来是下一轮。本轮只关心当前故障清单和撤离道路是否还存在。
工具是解锁零件的零件微观计划
- 在下一个建筑中应用“工具是解锁零件的零件”中的一条规则
- 在扩展范围前归还重型战利品
- 在存放后重新检查天气音频
如果补丁重命名了零件,请信任游戏内诊断字符串而非本页的实用标签。六个零件和轮胎作业的存在由开发者及成就文本锁定;昵称是活词汇表。
在/systems/van-repair/的简报中,章节“工具是解锁零件的零件”(id tools-1)应改变你在Funnel Runners中接下来六十秒的玩法:
如果“工具是解锁零件的零件”涉及天气,添加一个你无条件尊重的音频提示;如果涉及修理,添加一条小游戏耐心规则;如果涉及合作,添加一个单次撤离呼叫者名称。将/systems/van-repair/理论转化为可衡量的习惯,当漏斗过早结束游戏时你可以回顾,并防止“工具是解锁零件的零件”沦为笼统的风暴恐慌。
何时修理算足够好
何时修理算足够好快速检查
- 离开车辆前重新阅读“何时修理算足够好”目标
- 仅在下一个建筑中应用一条撤离规则
- 完成一个重型部件后返回货车
车辆必须可操作才能标准逃生。在绿色状态后进行可选抛光,是队伍如何带着满载后备箱和空未来迎接最终漏斗的方式。如果天气已经恶劣,且一个听起来像外观的故障未修复,请仔细阅读UI——只有在游戏确实允许无此故障移动时,才留下未完成的工作。
何时修理算足够好检查点
在继续“何时修理算足够好”前,确认车辆清单仍准确,并且你没有携带队伍已存储的重复零件。
指定驾驶员玩法需要完全启用的野外队伍。其他人都应把修复的车辆视为座位的倒计时,而非开始收集磁带的建议——历史学家成就完全可以等下次部署。
车辆修理常见问题
为什么我的零件没有安装上去?
错误故障、缺少工具或未完成小游戏。 在/systems/van-repair/上被问为“为什么我的零件没有安装上去? ”:安静随机房间应几乎像单机加礼物分享那样玩。 在考虑“为什么我的零件没有安装上去? ”后的下一步行动:如果语音聊天混乱,截一次故障清单的截图。 与“为什么我的零件没有安装上去? ”相关的训练要点:火网在成为战利品机会前是路径问题。 Q1 (为什么我的零件没有安装上去?): use live van UI and Steam app 3712080 for this seed.
每轮都需要所有类型的零件吗?
仅需该种子随机化的子集。 在/systems/van-repair/上被问为“每轮都需要所有类型的零件吗? ”:在紫色天空下刷代币是经典的灭队故事,原因不言自明。 在考虑“每轮都需要所有类型的零件吗? ”后的下一步行动:在20 GB最低要求外留出磁盘空间用于未来内容。 与“每轮都需要所有类型的零件吗? ”相关的训练要点:验证时仅有英文界面意味着暂无假定本地化。 Q2 (每轮都需要所有类型的零件吗?): use live van UI and Steam app 3712080 for this seed.
零件在哪里生成?
城市内部和公共设施建筑。 在/systems/van-repair/上被问为“零件在哪里生成? ”:存在基于测试版难度的难度曲线;学习诊断时使用较软设置。 在考虑“零件在哪里生成? ”后的下一步行动:当建筑倒塌时立即呼叫死区,以便队友停止向空洞区域移动。 与“零件在哪里生成? ”相关的训练要点:一趟一次重型零件优于两个重型零件加一个龙卷风掉落。 Q3 (零件在哪里生成?): use live van UI and Steam app 3712080 for this seed.
在/systems/van-repair/的简报中,章节“何时修理算足够好”(id extract-1)应改变你在Funnel Runners中接下来六十秒的玩法:
如果“何时修理算足够好”涉及天气,添加一个你无条件尊重的音频提示;如果涉及修理,添加一条小游戏耐心规则;如果涉及合作,添加一个单次撤离呼叫者名称。将/systems/van-repair/理论转化为可衡量的习惯,当漏斗过早结束游戏时你可以回顾,并防止“何时修理算足够好”沦为笼统的风暴恐慌。